sexta-feira, 1 de outubro de 2010

A entrada do Portal para A Ilha da espada de Esmeralda

Quando o grupo de aventureiros retornam à cidadela de Lorenzo, eles encontram todo o seu povo em plena festa, pois a maldição das águas foi resolvido e a vida retorna.
mas com o grupo, antigos heróis (uma bruxa e um guardião) retornam de uma missão fracassada, e trazem de volta a notícia de que o filho do governador de Lorenzo havia morrido.
Mas em honra ao grupo, eles dois resolver seguir o grupo para sua missão -ir até a Torre de Yastromo para saber onde ficara o covil da maior vidente de Blizterg: a Viúva negra.
Como gratidão por trazer de volta as águas limpas a Lorenzo, o governador dá as duas metades da pedra para ativar o portal até a Ilhas da Espada de Esmeralda, em Gwar. E ainda, envia mais um aliado a se unir ao grupo: Ingris - o Senhor da Guerra.
Então, depois de gastarem toda a recompensa do tesouro do dragão, comprando novos artefatos numa venda subterrânea com o gnomo Snird, o grupo parte de volta à pedreira da nascente, para passarem pelo portal. Junto, um poderoso feiticeiro segue o grupo, para ativar a passagem para Gwar.
Passando pelo portal, o grupo entra numa floresta, onde parecia tudo de vidro cortante, e seguem pela floresta adentro, onde o bárbaro Mordenkrad abria passagem com seu malho.
Caminharam durante um bom tempo até encontrarem vegetação viva e seguirem adiante, se deparande a uma colossal barreira de esmeralda, aparentemente, sem nenhuma passagem.
A bruxa, usando os truques de um velho item, revelou a passagem por uma fenda no meio da grande pedreira verde, até que o grupo foi surpreendido por perigosos Arbustos Trôpegos. Depois de um longo combate, o próprio Mordenkrad ainda perdera seu valioso martelo de combate, ao tentar quebrar à força a grande pedreira. Após sua tentativa fracassada, o grupo resolveu penetrar na fenda apertada mesmo assim.
Atravessando as fendas, o grupo entalou no estreito caminho: _E um dos heróis aclamou a presença de alguém, de onde a fenda se abriu e todos saíram de frente à imponente Torre de Yastromo.
Foram muito bem recebidos por Tite, um garoto meio-elfo criado pelo velho sábio.
Ao subirem na torre, entraram num aposento de onde se encontrava o velho, que os recebeu com um sorriso e uma alegria eminente.

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Águas Limpas



Depois do grupo de aventureiros atravessar a ponte dentro da Caverna da Nascente em Lorenzo, eles encontraram de onde vinha toda poluição das águas do reino: havia vários sacos envenenados que foram colocados numa espécie de roda para impulsionar toda água da nacente para o rio.
Dentro da caverna, encontaram uma lagoa com uma cachoeira, onde enfrentaram um bando de perigosos gnolls e o seu mestre, Abraxás - o dragão verde.
Numa luta muito "envenenada", conseguiram destruir Abraxás, que afundou no fundo do lago.
Explorando atrás da cachoeira, o grupo encontrou um portal desativado. E, explorando o fundo do lago, encontraram um largo túnel, onde dava no covil do dragão, onde guardava lá, o seu tesouro.
Depois de um tempo, o grupo encontrara mais um integrante na aventura: uma misteriosa usuária de magia arcana, onde possuía uma das metades de uma pedra mágica para ativar o portal.
Passaram a noite recolhendo o que podia da parte do tesouro de Abraxás, e no dia seguinte, um grupo de expedicionários de Lorenzo encontrou o grupo de aventureiros na cavernas, exaustos, e partiram de volta à cidade para pegar a outra parte da pedra para, enfim, ativar o portal para a 4ª Ilha de Gwar - a Ilha Esmeraldina, em busca do misterioso Yastromo.

quinta-feira, 2 de setembro de 2010

Águas mórbidas


Depois de resolver que enviar um grupo até o covil da Viúva Negra seria um bom plano, o Regente de Castle Gate, Sir William Whitestone envia um grupo de aventureiros até a Torre de Yastromo, antigo amor da Viúva, onde só ele saberia onde se localiza o covil.
Percebendo que a viajem duraria mais de 6 meses até as Ilhas Gwar, o grupo descobre que existe um portal para lá, onde se localiza na cidade vizinha de Castle Gate, Lorenzo.
Chegando em Lorenzo, o grupo se depara com uma cidade em luto. Onde todos até mesmo sua governadora morre por falta de água potável na região.
A fonte de vida da cidade estava contaminada por algum tipo de veneno misterioso, onde matava tudo que tinha vida naquele local.
O grupo, prestando serviços de ajuda ao governo local, em troca de abrir a passagem pelo portal, se prontificaram a explorar a pedreira de onde se localiza a nascente e desvendar o que estava envenenando a água do rio que passava pela cidade matando todos que lá habitavam.
Pelo caminho encontraram a casa do Velho gnomo, e seu feroz cão de guarda e lá encontaram nada mais do que silhas de sacos de juta.
Passando a noite na mata, depois de acenderem uma fogueira, o grupo atraiu a atenção de uma enorme matilha de cães selvagens, que encurralou o grupo na cabana e devorou suas montarias.
No dia seguinte, deixaram a cabana pra trás e seguiram o caminho a pé...
Entrando na caverna encontraram várias bifurcações, de onde entraram num covil de perigosos gnolls. entrando em outras câmaras, o grupo encontra uma sala circular, de onde o paladino Eriador, quase morre, caindo numa armadilha, onde o teto começa a desabar. Mas com muita sorte, ele consegue desativar o mecanismo a tempo.
Entrando em outro caminho na antiga bifurcação, o grupo decide seguir um outro caminho, de onde Lua Negra, a Pantera de estimação do patrulheiro Lucan cai num fosso infinito, mas sortidamente ela cai numa rede imensa de perigosas aranhas sombrias.
Mas num resgate de sucesso, todos conseguem capturá-la de volta e saíres ilesos dessa fenda demoníaca. Na mesma câmara, o grupo encontra num baú, uma misteriosa chave de cobre.
Voltando às bifurcações, o grupo edcide seguir um outro caminho diferente, onde dava numa ponte de pedra trabalhada sob uma forte correnteza de água podre e uma outra bifurcação mais à frente com dois túneis distintos.

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Ruínas de Arkhosia


Adentrando cada vez mais as ruínas de Arcosia, encontrado nas Montanhas Camurças localizadas ao leste das Ilhas de Dikason, o grupo de aventureiros pressente o movimento de passos de um outro grupo vindo ao seu encontro, ao se esconderem num edifício em ruínas eles observam um grupo dos lacaios das sombras. Entre eles lá estava ela: Freya, e não esperado, um outro individuo, um Feral que também estava sendo levado por tais lacaios.
A partir daí os aventureiros começam perseguir nas sombras. Depois de um bom tempo seguindo a bela princesa e os horríveis vilões que a capturaram, chegam onde já foi uma bela e grande praça. Do lado oposto da praça uma edificação chama a atenção: um antigo templo de Bahamut em ruínas, como todo o resto da cidade, que um dia já teve seu brilho e glória.
O grupo de inimigos entra no templo, e os aventureiros o perseguem. Após andar algumas salas e se perder do grupo o qual perseguia, nossos bravos aventureiros chega numa sala sem saída. Um antigo dormitório, no qual depois de uma extensa varredura por parte do Patrulheiro, acham uma passagem secreta que os leva a um templo de Tiamat escondido sob as paredes do templo de Bahamut.
Ao seguir o caminho descoberto, o grupo encontra finalmente Freya, deitada sobre uma pedra esculpida, e no chão ao lado dela o Feral, inconsciente. Em frente a ela estava uma criança de aparência sombria, claramente efetuando um ritual, no qual mesmo com o grupo agindo pra atrapalhar consegue ser finalizado. O ritual quebra o selo de proteção do fragmento da pedra da saúde o qual estava com Freya e é mandado pra um lugar especifico como termino dele, porém com o Patrulheiro tendo atrapalhado no momento chave do ritual as palavras designadas para enviá-lo, e assim é levado a um lugar completamente diferente.
Depois do grupo enfrentar um bando de Shadar-Kai, o qual assistia a execução do ritual o corajoso Patrulheiro entra num portal conjurado pela criança, sem saber de tal era realmente um portal, no qual o leva para o Pendor das Sombras, e vê que a criança era na verdade um tenebroso Dragão das Sombras Ancião. Em resposta, o aventureiro saltou de volta no portal pra retornar ao seu plano em desespero, e ao sair do portal ele é fechado em seguida.
Quando retorna, percebe que todo o local onde estava entra em colapso e começa a desmoronar, então os aventureiros correm pra salvar a princesa Freya e o Feral. Ao chegarem próximos a Freya percebem que ela estava com uma estranha criatura, que lembra muito uma sanguessuga, presa ao seu tórax na altura do coração, sem ter tempo pra pensar os corajosos heróis pulam em um rio subterrâneo o qual ficava aos fundos do templo. Com tudo desmoronando logo atrás deles eles conseguem sair do túnel, que terminava numa linda cachoeira direta para o mar. Na queda, todos caem desacordados.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

A Vidência Macabra













O pátio da Catedral Real em Etternal Griffin

Era final da primavera no Reino dos Homens, Andúrion, como é conhecido.
Uma sombra gigantesca tomava conta dos céus do lado oriente, provavelmente, perto de Shaddar. Desde então, todos se sentiam perturbados e ameaçados de um possível mal que podia invadir em breve as terras ocidentes.

Em sua capital, Castle Gate, onde está imponente o forte da cidade - Etternal Griffin; acontecia na Catedral Real, uma reunião secreta entre o rei rejente Willian Whitestone e seu vizir real, Phalandro Purplemouth.

A reunião tratava-se de realizar um ritual de vidência, a fim de enxergar o que estava acontecendo no recluso Sem Vida de Altan.
Com um grande espelho, iniciava-se então um poderoso ritual de vidência, onde conseguiram enxergar em imagens distorcidas e embaçadas, uma grande e sombria Fortaleza Negra. em construção. Em uma das torres pontuagudas havia a presença de uma silhueta negra, uma tenebrosa entidade maligna juntando dois pedaços de pedra luminescentes. Ao unir as duas partes, um vórtice de energia negativa se espalhou pelo Salão Real e espatifou em milhares de pedaços o espelho que estava servindo como item principal no ritual de vidência, a ponto de perder o próprio reflexo.

Sem contar nas consequâncias catastróficas: o vizir real, Phalandro ficou cego permanentemente e enlouqueceu imediatamente!
Possuído pela loucura, Phalandro está preso nos calabouços subterrâneos de Etternal Griffin.

Willian preocupado com o que viu de relance na vidência, convocou sua guarda real para uma missão: reagrupar um grupo heróico de valentes aventureiros para uma viajem até o Sul, em uma das perigosas e remotas Ilhas de Gwar, procurar na Ilha da Espada Esmeralda, a Torre de um velho ancião sábio: Yastromo.

Yastromo já foi o Grande Amor da maior vidente de Blizterig: Melissa, mais conhecida atualmente como a maléfica e lendária Viúva-Negra; e só ele sabe onde se localiza o covil dessa criatura.
Somente a Viúva -Negra pode videnciar os futuros planos malignos que estão surgindo nas Terras de Shaddar e em todo reino de Blizterig.

O general real, o paladino Darlon irá convocar em breve os aventureiros para essa tarefa difícil.

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Desastre em Taroth

















Princesa Freya com seu amuleto de luz divina.



Taroth é um vilarejo ao norte de Andúrion, na Costa, onde tem a passagem pelo Mar Cinzento para o reino das Ilhas Mágicas de Dikason.

É uma vila de pessoas pacatas, e seu centro fica num pátio de pedras trabalhadas onde existe uma fonte gigantesca com a imagem do Regente de Castle Gate, o bravo Willian Whitestone, e casas compõem seu redor, incluindo a grande Prefeitura.
Em Taroth também existe a Taverna do Vinho Envenenado e o Anvil Fury, onde os viajantes podem comprar suas armas.
O proprietário de Anvil Fury é o simpático anão Garof, onde busca ensinar para os filhos dos cidadãos de Taroth a arte de construir itens mundanos e armas mágicas. Garof também é um estudante da arte de construir artefatos e itens mágicos poderosos.
O Prefeito de Taroth é um velho sábio de barbas longas e brancas, de manto azulado e poderes incríveis: seu nome é Harold, o velho. Ele mantém as relações entre a vila e a capital de Andúrion, Castle Gate.

Certo dia, uma visita surpreendeu a todos que lá estavam: a princesa Freya (mulher do regente)
visitou a vila numa missão secreta, e numa reunião importante com Harold.
A graciosa Freya, uma bela mulher de cabelos longos e loiros, de vestes longas brancas com um pinjente que brilhava uma forte luz prateada, acabara de chegar nas carruagens reais de Etternal Griffin no pátio da cidadela.
Ao entrar na Prefeitura, a cidade ficou em povorosa, curiosa por se tratar de uma visita de tamanha importância e o que estavam abordando nessa reunião tão misteriosa.
Logo ao cair da tarde, um grupo de carrugens negras e sombrias apareceram causado um tumulto no pátio central.
Numa emboscada planejada, um grupo de Shadar-kai poderosos, invadiram a Prefeitura, capturaram a princesa Freya e mataram Harold, invocando um demônio antigo.
O grupo sombrio foi derrotado por heróis que passavam por ali, mas não conseguiram evitar que a princesa fosse levada para os terrenos remotos desconhecidos das Ilhas de Dikason.

Alguns guerreiros foram tentar resgatá-la das mãos negras dos Shadar-kai, impedindo que seu artefato caísse em mãos erradas.
Viajaram pelas passagens secretas de Taroth até velejarem pela fenda marítima, numa Caravela Flutuante, onde nenhum barco consegue passar, pois dizem que nessa passagem do Mar Cinzento existem mar de corais, pedras afiadas e criaturas marinhas que impediriam a viajem de qualquer barco. O Porto Eli seria a passagem mais segura, mas a pressa era eminente.

Feita a viajem por cima das águas e chegando até a margem da Ilha de Dikason, os heróis encontraram ruínas do antigo Reino de Arcósia, o lendário reino dos draconatos; e encontraram mais lacaios das sombras, no qual lutaram bravamente.
Após um descanço, continuaram seguindo o rastro dos responsáveis que capturaram a Princesa Freya.